Zobrazují se příspěvky se štítkemúvahy. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemúvahy. Zobrazit všechny příspěvky

středa 9. listopadu 2022

Hra na obzoru: přípravy zintenzivňují (aneb peripetie tvorby ve zpětném pohledu)

O dva roky později, když jsem seděl před budoucí první tranquilskou kumpanií, vzpomněl jsem si na ono listopadové dopoledne, kdy jsem pověsil na blog článek, abych nalákal potenciální hráče. Byly už jasné rysy prostředí, v článku jsem představil, jak si představuju průběh a vedení hry, a sliboval jsem vlastní sytém, na který jsem kladl plno nároků, ale o kterém jsem měl ve skutečnosti jen velmi mlhavou představu. Za ty dva roky jsem si zapsal do zápisníku, do mobilu, na Google Docs i na mnoho náhodných lístečků plno poznámek, které třídily moje myšlenky a odkládaly nápady k pozdějšímu použití, či alespoň rozpracování. Ale k případné první hře se příprava posouvala jen velmi, velmi pomalu. Udělal jsem totiž obvyklou chybu a uvědomil si ji až vcelku nedávno.

Co jsem chtěl mít hotové před první hrou

Chtěl jsem hráčům na první hře, byť by byla třeba zkušební, předložit mapu pobřeží a oblasti kolem Tranquily (základny, v níž neprobíhá děj), do které bude už zasazených několik prvních dobrodružných lokací. Ke každé lokaci měly patřit drby – střípky informací o nejbližších lokacích – protože tvorba postav měla v mých představách zahrnovat zprávy získané z dopisů nebo vyprávění původních kolonistů. Plánoval jsem mít hotová náhodná setkání (resp. náhodné objevy mikrolokací) přinejmenším pro startovní oblast. Ale k tomu mít představu o prostředí, fauně a typických monstrech, ale i základním rozmístění (zatím neprokreslených) dobrodružných lokací v dalších třech nebo čtyřech nejbližších oblastech – to zase kvůli dalším střípkům informací, na které můžou hráči narazit na svých výpravách. A všechno samozřejmě mělo odrážet barokní motivy a estetiku společně s dojmem objevování nového světa.

 

Chtěl jsem taky vlastní sytém, který by byl jednoduchý, pomáhal mi s rozhodováním, kdy hráčům rovnou dopřát úspěch a kdy zapojit náhodu, aniž by vynucoval příběhové následky. A hlavně který by podporoval exploraci (fikčního) světa na úkor bojů a jednání (obojí jsem chtěl co nejvíc omezit, resp. od obojího odrazovat). Hraní primárně ve fikci, exploraci a prokreslování detailu („textury“) mělo podpořit opatření, které stále plánuju: na deník postavy vypsat otázky, které mi jako GMovi hráči můžou a mají klást, když nemají jasnou představu. Žádný mně známý systém tohle nesplňoval a vlastně dodnes mi žádný úplně nevyhovuje.

Tento ambiciózní plán počítal s tím, že po zkušební hře, ve které sice nejspíš naženu hráče do předem určené první lokace, se okamžitě rozběhne plnohodnotná sandboxová hra s prvky West Marches. Nebo že přinejmenším k tomu bude vše nachystané.

Původně jsem plánoval připravit první zkušební hru na slezinu RPG Fóra na jaře 2022, ale na tu jsem se nedostal. A protože jsem to věděl dost dopředu, dopadlo to jako vždycky, když nemám deadline. Další rozumná příležitost byla na podzimní slezině – tedy před několika dny. A tak jsem si na sebe upletl bič v podobě nabídnutí Terry Australis a zařazení do předběžného programu.

Postup příprav

Nechci používat cizí moduly (připravená dobrodružství/lokace), přinejmenším ne 1 : 1, protože popravdě na žádný opravdu skvělý jsem nenarazil, ale na pár špatných už ano. Navíc jsem potřeboval dost specifický typ dobrodružných lokací: musí být hratelné v jednom sezení, ideálně tak, aby se po cestě stihlo i nějaké krátké náhodné setkání. Zároveň můj požadavek na lokace je, aby nabízely nějakou katarzi – ukončení („vyřešení“) situace nebo pointu.

Už jsem se naučil, že pokud potřebuju najít několik dobrých nápadů, pro mě nejlepší funkční řešení je vychrlit a zapsat co nejvíc nápadů, z nich vybrat ty nejlepší a ty pak rozvíjet. Už víc než rok tak mám zásobu víc než 80 nápadů na lokace, přes 20 nápadů na mikrolokace, které budou hráči objevovat po cestě k cíli výpravy („náhodná setkání“), a někdy na jaře jsem si vytvořil „checklist“ toho, co by lokace měla obsahovat a splňovat. Už před dvěma lety jsem měl nějaký seznam barokních prvků, ale teprve někdy v létě jsem našel vhodnější zdroje a tento seznam upravil a rozšířil, takže jsou prvky použitelné i na konkrétnější úrovni, ne jen v celkové atmosféře a dojmu z prostředí.


 

Ovšem ve chvíli, kdy mým cílem bylo vytvořit už pro první hru 6 prokreslených lokací a zároveň jsem jen velmi těžko nacházel čas a energii věnovat se prokreslování lokací, vytvářely tyhle seznamy příliš vysoké nároky a svým rozsahem i trochu zastrašovaly. Když už mě začal tlačit čas před první hrou, bylo jasné, že nestihnu nachystat 6 dobrodružných lokací, natož včetně drbů a „putujících monster“ a k tomu náhodná setkání (resp. mikrolokace) v oblasti.

Vybral jsem proto cca 8 lokací pro úvodní oblast okolo Tranquily, abych měl představu o hustotě obsahu na mapě a ujasnil si trochu ladění oblasti. Z těchto osmi měly 3 šanci na rozpracování. Oprášil jsem taky myšlenku „úvodní“ lokace,* a když bylo jasné, že ani 3 lokace není reálné rozkreslit a zpracovat, soustředil jsem se na ni. Další dvě jsem určil jako známé, ale neprozkoumané, aby výprava na obětiště nepůsobila jako příběhový vektor a svět vytvářel zatím alespoň iluzi volnosti hráčských voleb – protože o ty mi samozřejmě do budoucna jde. Čtyři hodiny jsem pak (nepříliš neefektivně vzhledem k časovému presu) strávil tvorbou oku lahodící mapy… alespoň pobřežní linku jsem naštěstí po nějakých starších pokusech** měl už hotovou z dřívějška.

* Původní představa byla ji nějakým způsobem obnovovat a nahnat do ní postupně všechny skupiny složené výhradně z nováčků v kampani, ale tu jsem brzy opustil.

** … a několika hodinách zkoumání hypotetické pobřežní linky, kdyby hladina oceánu byla východně od Nového Zélandu o pár stovek metrů níž…

 

Přestože první nákresy zvolené dobrodružné lokace (domorodého obětiště zasvěceného deifikované chobotnici) vznikaly před více než rokem, nakonec se kompletně proměnila a teprve asi hodinu a půl před hrou (během vstávání na slezině) jsem konečně vymyslel její hlavní rysy. Ještě předchozí večer jsem totiž nebyl s lokací spokojený a plánoval jsem hru odřeknout. Něco lokaci chybělo, něco, co by ji byť ze zpětného pohledu dělalo atraktivní. Tady musím poděkovat Faskalovi, jednomu z nahlášených hráčů, který si mě odchytil a ptal se mě, jak to s Terrou Australis vypadá, protože se na hru těší. Spásný nápad byl začít jednoduššími věcmi: vypsat ze seznamu mikrolokací 5–10, které se do dané oblasti hodí, vymyslet několik „putujících nestvůr“ a pak se teprve pustit do samotné lokace. Byť jsem se nechal od večerní přípravy vyrušit, přece jen se kolečko úvah nezastavilo a ráno už stačilo jen asi 20 minut na nakreslení náčrtku půdorysu a podzemních chodeb.

Mohlo se začít! Tedy, kdybych měl pro hru vybraná pravidla…

 

středa 1. dubna 2020

Jak vznikla Terra Australis (a co z ní bude)

Je to pár měsíců, co jsem si uvědomil, že bych zase rád vedl RPG kampaň v nějakém klasičtějším, dobrodružném stylu. Když jsem přemýšlel a sepisoval si možnosti, jaké zvolit prostředí či jak ho stylizovat, abych nesklouzl do nudné polohy generické low fantasy a měl se alespoň od čeho odrazit, vzpomněl jsem si mj. na Bifiho kampaň Divné Hornouhorsko, která je zasazená do doby barokní (a které jsem se v rámci dvou mimořádných sezení také jako hráč účastnil). V tu chvíli už se sled myšlenek nedal zastavit a postupně přicházelo víc a víc důvodů, proč by se měla moje kampaň také odehrávat v době baroka, někdy ve druhé polovině 17. století. A všechny důvody proti jen jitřily mou mysl, aby hledala způsoby, jak se případným zádrhelům a problémům vyhnout. Uvědomil jsem si totiž jednu věc:

Fantasy je barokní žánr!


Ano, motivicky a kulisami silně čerpá hlavně ze středověku a svou eklektičností a inkluzivností je (mj.) postmoderní. Ale tematicky a myšlenkově je hluboce ukotvena v barokní tradici (a pravda, také v romantismu): vypjaté extrémy, často stavěné do kontrastů, monumentálnost a přitahování pozornosti k dominantám, zdobnost a bohatost detailu, imaginativnost, iluzivnost a proměnlivost, neustálý pohyb a nepravidelnost, ale i velký význam symetrie. Jistě, fantasy se dá dělat i jinak, ale snad vždy zahrnuje aspoň část zníměných prvků.

Prostředí

Ovšem znám se. Kdybych chtěl tvořit podobnou kampaň jako Bifi, strávil bych desítky, možná stovky hodin prozkoumáváním historických dokumentů vztahujících se ke zvolené oblasti v 17. století a nakonec bych asi přišel s možná nepříliš anachronickým, zato strašlivě nudným prostředím; a přitom bych měl stejně pocit, že pořád vykrádám Bifiho. Chtěl bych co nejmíň odporovat historickým skutečnostem, až bych zabil všechno zajímavé pro hráče. Platilo pro mě vždy a platí i teď, že se chci vyhnout přeplácanosti generické fantasy, natož oldschoolovému gonzu a funhousu – a je to jeden z důvodů, proč se s největší pravděpodobností vyhnu všem publikovaným či veřejně dostupným modulům – ale zároveň se musím hlídat, abych ze hry nevyškrtl vše zajímavé, vyvolávající údiv, vše fantastické. A proto si musím neustále připomínat, že Terra Australis bude fantasy kampaň, přestože v barokních kulisách.

A aby mě příliš nelákala skutečná historie a nestrávil jsem na neužitečné přípravě tuny času, rozhodl jsem se, že kampaň by se měla odehrávat v co nejfantastičtějším prostředí, jaké 17. století nabízí... vlastně ještě fantastičtějším (fantasy kampaň!): na nově objeveném kontinentu, na kontinentu, kde se podivné bytosti skutečně vyskytují a nadpřirozené jevy skutečně dějí. Ale Amerika je už v době třicetileté války na můj vkus příliš prozkoumaná a jediným neznámým prostorem, kde se očekává nález bohatého jižního kontinentu, Terry Australis, zůstává jen jižní Pacifik. Myslíte na Austrálii? Když Holanďané prozkoumali pobřeží „Nového Holandska“, budoucí Austrálie, vyhodnotili je jako málo bohaté, aby stálo za osidlování či dobývání, a podobně jsem i já Austrálii nakonec zavrhl.

A tedy v tomto neprozkoumaném prostoru, který ze západu vymezuje Nový Zéland (k jeho pobřeží připlul roku 1642 Abel Tasman) a z východu a severu pomyslná linka mezi mysem Horn (v Jižní Americe) a souostrovím Tonga (východně od Nové Guineje – což byla zhruba trasa Willema Schoutena), měl koncem 16. století nalézt španělský objevitel Juan Fernández úrodný hornatý ostrov, kde žijí bílí lidé (přičemž se spekuluje, že pokud by to snad nebyl pustý výmysl, mohlo se jednat o Nový Zéland). To je moje Terra Australis. Možná si říkáte, že jsem mohl využít časově lépe vyhovujícího objevu Abela Tasmana. Mohl, ale pak by osídlení bylo holandské, a mně se víc hodí, aby kolonisté byli ve španělských, katolických službách – právě kvůli baroku. Jak přesně k objevu a založení kolonie na pobřeží Terry Australis došlo, popíšu až v článku, který se bude věnovat vlastnímu prostředí hry. (Jak jste asi pochopili, přece jen jsem na Wikipedii a v dalších zdrojích „pár“ hodin strávil jen proto, abych našel historicky věrné vysvětlení objevu fiktivního kontinentu.)

Způsob vedení kampaně

Volba ale padla na téma objevování a dobývání (přesněji možná rabování) nově nalezeného kontinentu i z dalších důvodů: Jak už jsem napsal, chtěl jsem vést klasičteji pojatou, dobrodružnou hru, a to i kvůli tomu, že se blíží ke konci kampaň, kterou vede jeden z mých kamarádů pro skupinu dalších kamárádů včetně mě, která spolu hraje dobrodružné fantasy hry už od střední školy (vlastně část už od základní). Hrát s touto skupinou dlouhodobě jiný žánr se nezdá moc průchozí – přičemž mě hrát dobrodružnou fantasy samo o sobě nijak neobtěžuje.

Vztah k oldschoolu


Zkušenost z poslední dlouhodobé kampaně, kterou jsem vedl v Dungeons & Dragons 4. edice (ale i z hraní v 5. edici), mě ale přivedla ke dvěma závěrům:

  • Nechci pro hráče/postavy připravovat příběh, i kdybych jim v jeho rámci dal velký prostor. Znamená to totiž buď neustálou kontrolu, že jsou hráči v příběhu dostatečně angažovaní, a průběžné dodávání motivací; nebo významné manipulování hráčskými rozhodnutími.
  • Nechci hrát v „crunchy“ systému s mnoha volbami (schopností) pro hráče a s požadavky systému, bez jejichž dodržení přestává vedení hry fungovat – a(nebo) kterých se mohou hráči skrze texty příruček dožadovat. Jsem prostě měkký GM a nehodlám se dohadovat s hráči o tom, že nejsou naplněna jejich, oprávněná, očekávání např. na přísun magických předmětů.

Z prvního závěru (a z požadavku na „klasické“ hraní) jsem logicky došel k tomu, že největší smysl dává sandboxový přístup, kdy jako GM připravím prostředí (ideálně nějak dynamické a provázané – k tomu se snad dostanu v některém pozdějším článku) a hráči ho budou v rolích postav prozkoumávat, přičemž prakticky veškeré dění bude vyplývat z jejich rozhodnutí,* včetně toho, co prozkoumají, a co minou. Nebudou tedy ani epizodicky dostávat zadání či nabídky úkolů. Z obojího pak taky vyplývá, že by mi mohl vyhovat přístup OSR** (Old School Renaissance / Old School Revival, zjednodušeně oldschool). Jenže...

* Jasně, jako GM mám v rukou moc nastavit mantinely, nebo dokonce nabízet možnosti, z nichž budou hráči moct jen vybírat. Úplně se tomu samozřejmě vyhnout nedá, ale dá se přinejmenším snažit, aby hráčská rozhodnutí byla informovaná a já je jako GM nepředjímal (nedejbože je tlačil). Srovnej taky Quentinův článek s (anglickou) definicí tzv. player agency.

** K OSR se dá dozvědět něco málo na anglické Wikipedii, česky či slovensky pak v Alefem přeloženém Rýchlom sprievodci oldschoolovým hraním (A Quick Primer to Old School Gaming) (v 36. čísle Drakkaru), v Bifiho dvojčlánku Hranie podľa starej školy (2. část), v Bajově článku Návrat do zapomenutých podzemí (v 25. čísle Drakkaru pod aprílovým pseudonymem El Siniestro), v Markusově článku Co je old-school renesance? nebo případně v Conlaiově zamyšlení nad Swords & Wizardry (oldschoolový retroklon nejstarší edice D&D).

Jenže i když vezmu do úvahy různé definice a pojetí oldschoolu – a přestože může můj přístup mnohým připadat ryze oldschoolový –, zdráhám se Terru Australis označit za oldschoolovou kampaň. Hlavně kvůli případným nevyřčeným očekáváním hráčů, kvůli menšímu důrazu na estetiku náhody, rezignaci na zpětnou kompatibilitu systému s OD&D a tím snadnou výměnu materiálů (mezi GMy/tvůrci), kvůli změně stylizace odklonem od pulpu, a také kvůli odmítnutí pojetí dungeonu jako intelektuální výzvy a postavy prototypicky jako thin agent (tj. jako hráčův avatar ve fikčním světě s minimem fikční osobnosti), jak popisuje jeden ze znaků OSR Bifi v dvojčlánku odkázaném výše. Dokonce bych se rád od oldschoolu odchýlil i v uplatňování zásady „rulings, not rules“ (posouzení, nikoli pravidla), k čemuž se ještě dostanu níž u popisu stylu kampaně West Marches. A chci se pokusit ještě více než oldchool odrazovat hráče od bojových řešení – tohle samozřejmě musí projít reality checkem, přičemž vidle mi do toho můžou hodit nejen preference většiny hráčů, ale také například náročnost na přípravu, pokud se ukáže, že klasicky předpokládané (alespoň potenciálně) bojové překážky bude obtížné nahradit dostatečně zajímavým nebojovým obsahem.

Na druhou stranu v mnoha ohledech je Terra Australis oldschoolem inspirovaná, a to i v detailech, které mnozí zastánci tohoto stylu odmítají či pomíjejí. Chci poměrně jednoduchá pravidla (a mezi námi, OD&D zas tak jednochá pravidla taky nejsou), chci prokreslování fikce (textury) a důraz na fikční řešení situací, chci hru postavenou předevšm na exploraci a podpoře proaktivity hráčů, chci využít náhodná setkání (zdaleka ne nutně bojová), chci dávat body zkušenosti čistě*** za zlato přinesené z výpravy (a odevzdané úřadům a nenávratně odvezené do Evropy). Chci se držet, co se týče moci postav, spíš při zemi a chci jen úzký a poměrně volně vymezený soubor povolání. A samozřejmě taky chci, aby hlavní náplní velké většiny sezení byl dungeon nebo dungeonu podobný prostor.

*** Ve skutečnosti mám v plánu udělovat další zkušenosti za některé fikční i metaherní „achievementy“, ale musím si to ještě dobře rozmyslet :-)

Vztah k West Marches


Vzhledem k tomu, že s výše zmiňovanou herní skupinou taky začínáme mít trochu problém se pravidelně všichni scházet, nabízí se jako jedna z možností hrát epizodicky, a tak nevyžadovat účast každého hráče na každém sezení. Čím víc jsem nad tím uvažoval, tím víc mi docházelo, že bych do svého nápadu mohl vtáhnout i další hráče RPG, které potkávám v obou městech, kde se pravidelně vyskytuju. A případně zapojit i online hraní, pokud by měli zájem další mí kamarádi, se kterými nemám možnost potkávat se osobně. Úvahy se logicky stáčely ke konceptům Jersonovy multikampaně a kampaně ve stylu West Marches Bena Robbinse (anglicky).

Můj plán je využít většinu myšlenek stylu West Marches, ale opět ne všechny, nebo alespoň ne důsledně v oné původní podobě. Dobrým referenčním materiálem pro změny se stal i článek Lessons from West Marches - A guide to improving West Marches play..., který potvrdil několik mých podezření, že některá nastavení původní kampaně budou platit pouze pro původní skupinu hráčů a GMů (a který velmi doporučuju, pokud o West Marches taky uvažujete).

Takže, jak si to představuju:

Nepředám hráčům veškerou iniciativu ohledně výběru termínu, ale vzhledem k svému harmonogramu budu nabízet volné termíny pro města, kde se budu vyskytovat (a případně pro online hraní), které se zřejmě budou nějakým způsobem pravdelně opakovat. Nebudu také klást omezení na to, kolikrát za sebou mohou hrát stejní hráči spolu, i když bych se rád vyhnul tvoření klik, či přímo uzavřených skupin, takže pokud budu mít větší počet hráčů, nejspíš budu diskuse o složení skupiny trochu moderovat.

Hráči budou mít možnost se předem domluvit, které místo půjdou prozkoumávat, a já je budu podporovat v tom, aby se rozhodli předem, abych se mohl dostatečně připravit. Ale podle stavu mé přípravy je možné, že dostanou jen několik možností na výběr – podle toho, co bude na mapě a co se dočtou v hlášeních / hráčských zápisech.

Budu chtít po hráčích nějaké hlášení o výpravě. Vzhledem k tomu, že hráči budou mít velkou (sandboxovou) volnost a neplánuju ani žádnou jednotící zápletku†, předpokládám, že když hráči minou nějakou spojovací linku k jinému místu nebo všeobecně výhodnou informaci, nebude to nějaký zásadní problém. Mám ale v zásobě nápady, jak to řešit, kdyby se to jako problém ukázalo. Záměrné zatajování takovýchto informací (např. aby si hráči zajistili, že po odkazované lince nepůjde někdo jiný) budu ovšem řešit určitě. Doufám, že se nesetkám s tím, že by nedorazilo žádné hlášení – uvažuju případně o motivačním opatření, že co hráči nepopíšou v zápisu, to neobjevili. Tuhle část ale zřejmě bude potřeba ověřit až samotným hraním.

† To ovšem neznamená, že plánuju statické prostředí, ve kterém se nic neděje a dobrodružství čekají na hráčské postavy.

Na rozdíl od Robbinsových West Marches nebudu nijak (záměrně) podporovat hráčskou kompetitivnost. Přístup PvP neočekávám a budu od něj odrazovat, a rozpory budu řešit domluvou. Sebevědomí k tomu, abych hru zmoderoval k spokojenosti všech, nebo aspoň všech s dobrou vůlí a ne nekompatibilními očekáváními, mám. Nastavím taky "level cap", tedy když některý hráč dosáhne nejvyšší úrovně v určené klouzavé hladině (např. hladina 2–7), všechny postavy pod nejnižší úrovní této hladiny (tj. zde na 1. úrovni) dostanou postup zdarma (tedy na 2. úroveň, která už v dané hladině je).

V čem bych se naopak originálu rád přidržel, je předvídatelnost pravidel a v jistém smyslu nezbytnost jejich užití. Důvodem je podpora dojmu, že proti postavám stojí svět, ne GM (pokud jsou příprava i pravidla neměnné a jednoznačné, je vliv GMa na náročnost pro postavy značně omezená, a tedy je pak menší šance, že by ho vnímali jako protivníka). Zároveň ale nemám v plánu tlačit na nebezpečnost prostředí a náhodná setkání by měla znamenat častěji možnost dalšího průzkumu (tj. hráčské volby) než obyčejného ohrožení. Otázka je, jak se mi vše popsané v tomto odstavci bude dařit dodržovat (přestože neplánuju důsledně používat oldschoolový přístup „rulings, not rules“), a hlavně budu zřejmě autorem souboru pravidel, a tak se pravděpodobně bude měnit i v průběhu kampaně, nebo aspoň její úvodní fáze. Rozhodně ale vytisknu handouty, na kterých bude napsané, v čem chci hráče podporovat a jaká jsou jejich „práva“ vůči GMovi – resp. chtěl bych takové shrnutí udělat jako součást deníku postavy.

Bude to fungovat?


Netuším. Ale rozhodně to chci vyzkoušet. A i kdyby mi z toho nakonec vyšla jen stálá skupina, budu nakonec šťastný jak blecha! (A budu mít práce nad hlavu s přípravou...)

Zůstaňte na příjmu.

___________

P. S. Nemusíte mě přesvědčovat, abych zkusil nějaký retroklon OD&D, DCC, osekané D&D5 (nebo jinou edici), DrD jakékoli verze a podoby či snad něco z rodiny PbtA. Nic z toho neplní moje cíle, leckdy jde dokonce proti nim. Vytvořím si vlastní pravidla, a pokud budu mít pocit, že se to hroutí, tak to prostě naskinuju na sytém Příběhů Impéria, i když taky není pro účely Terry Australis zdaleka ideální. Ne, ani žádná verze Fate 4 není ok.