středa 9. listopadu 2022

Hra na obzoru: přípravy zintenzivňují (aneb peripetie tvorby ve zpětném pohledu)

O dva roky později, když jsem seděl před budoucí první tranquilskou kumpanií, vzpomněl jsem si na ono listopadové dopoledne, kdy jsem pověsil na blog článek, abych nalákal potenciální hráče. Byly už jasné rysy prostředí, v článku jsem představil, jak si představuju průběh a vedení hry, a sliboval jsem vlastní sytém, na který jsem kladl plno nároků, ale o kterém jsem měl ve skutečnosti jen velmi mlhavou představu. Za ty dva roky jsem si zapsal do zápisníku, do mobilu, na Google Docs i na mnoho náhodných lístečků plno poznámek, které třídily moje myšlenky a odkládaly nápady k pozdějšímu použití, či alespoň rozpracování. Ale k případné první hře se příprava posouvala jen velmi, velmi pomalu. Udělal jsem totiž obvyklou chybu a uvědomil si ji až vcelku nedávno.

Co jsem chtěl mít hotové před první hrou

Chtěl jsem hráčům na první hře, byť by byla třeba zkušební, předložit mapu pobřeží a oblasti kolem Tranquily (základny, v níž neprobíhá děj), do které bude už zasazených několik prvních dobrodružných lokací. Ke každé lokaci měly patřit drby – střípky informací o nejbližších lokacích – protože tvorba postav měla v mých představách zahrnovat zprávy získané z dopisů nebo vyprávění původních kolonistů. Plánoval jsem mít hotová náhodná setkání (resp. náhodné objevy mikrolokací) přinejmenším pro startovní oblast. Ale k tomu mít představu o prostředí, fauně a typických monstrech, ale i základním rozmístění (zatím neprokreslených) dobrodružných lokací v dalších třech nebo čtyřech nejbližších oblastech – to zase kvůli dalším střípkům informací, na které můžou hráči narazit na svých výpravách. A všechno samozřejmě mělo odrážet barokní motivy a estetiku společně s dojmem objevování nového světa.

 

Chtěl jsem taky vlastní sytém, který by byl jednoduchý, pomáhal mi s rozhodováním, kdy hráčům rovnou dopřát úspěch a kdy zapojit náhodu, aniž by vynucoval příběhové následky. A hlavně který by podporoval exploraci (fikčního) světa na úkor bojů a jednání (obojí jsem chtěl co nejvíc omezit, resp. od obojího odrazovat). Hraní primárně ve fikci, exploraci a prokreslování detailu („textury“) mělo podpořit opatření, které stále plánuju: na deník postavy vypsat otázky, které mi jako GMovi hráči můžou a mají klást, když nemají jasnou představu. Žádný mně známý systém tohle nesplňoval a vlastně dodnes mi žádný úplně nevyhovuje.

Tento ambiciózní plán počítal s tím, že po zkušební hře, ve které sice nejspíš naženu hráče do předem určené první lokace, se okamžitě rozběhne plnohodnotná sandboxová hra s prvky West Marches. Nebo že přinejmenším k tomu bude vše nachystané.

Původně jsem plánoval připravit první zkušební hru na slezinu RPG Fóra na jaře 2022, ale na tu jsem se nedostal. A protože jsem to věděl dost dopředu, dopadlo to jako vždycky, když nemám deadline. Další rozumná příležitost byla na podzimní slezině – tedy před několika dny. A tak jsem si na sebe upletl bič v podobě nabídnutí Terry Australis a zařazení do předběžného programu.

Postup příprav

Nechci používat cizí moduly (připravená dobrodružství/lokace), přinejmenším ne 1 : 1, protože popravdě na žádný opravdu skvělý jsem nenarazil, ale na pár špatných už ano. Navíc jsem potřeboval dost specifický typ dobrodružných lokací: musí být hratelné v jednom sezení, ideálně tak, aby se po cestě stihlo i nějaké krátké náhodné setkání. Zároveň můj požadavek na lokace je, aby nabízely nějakou katarzi – ukončení („vyřešení“) situace nebo pointu.

Už jsem se naučil, že pokud potřebuju najít několik dobrých nápadů, pro mě nejlepší funkční řešení je vychrlit a zapsat co nejvíc nápadů, z nich vybrat ty nejlepší a ty pak rozvíjet. Už víc než rok tak mám zásobu víc než 80 nápadů na lokace, přes 20 nápadů na mikrolokace, které budou hráči objevovat po cestě k cíli výpravy („náhodná setkání“), a někdy na jaře jsem si vytvořil „checklist“ toho, co by lokace měla obsahovat a splňovat. Už před dvěma lety jsem měl nějaký seznam barokních prvků, ale teprve někdy v létě jsem našel vhodnější zdroje a tento seznam upravil a rozšířil, takže jsou prvky použitelné i na konkrétnější úrovni, ne jen v celkové atmosféře a dojmu z prostředí.


 

Ovšem ve chvíli, kdy mým cílem bylo vytvořit už pro první hru 6 prokreslených lokací a zároveň jsem jen velmi těžko nacházel čas a energii věnovat se prokreslování lokací, vytvářely tyhle seznamy příliš vysoké nároky a svým rozsahem i trochu zastrašovaly. Když už mě začal tlačit čas před první hrou, bylo jasné, že nestihnu nachystat 6 dobrodružných lokací, natož včetně drbů a „putujících monster“ a k tomu náhodná setkání (resp. mikrolokace) v oblasti.

Vybral jsem proto cca 8 lokací pro úvodní oblast okolo Tranquily, abych měl představu o hustotě obsahu na mapě a ujasnil si trochu ladění oblasti. Z těchto osmi měly 3 šanci na rozpracování. Oprášil jsem taky myšlenku „úvodní“ lokace,* a když bylo jasné, že ani 3 lokace není reálné rozkreslit a zpracovat, soustředil jsem se na ni. Další dvě jsem určil jako známé, ale neprozkoumané, aby výprava na obětiště nepůsobila jako příběhový vektor a svět vytvářel zatím alespoň iluzi volnosti hráčských voleb – protože o ty mi samozřejmě do budoucna jde. Čtyři hodiny jsem pak (nepříliš neefektivně vzhledem k časovému presu) strávil tvorbou oku lahodící mapy… alespoň pobřežní linku jsem naštěstí po nějakých starších pokusech** měl už hotovou z dřívějška.

* Původní představa byla ji nějakým způsobem obnovovat a nahnat do ní postupně všechny skupiny složené výhradně z nováčků v kampani, ale tu jsem brzy opustil.

** … a několika hodinách zkoumání hypotetické pobřežní linky, kdyby hladina oceánu byla východně od Nového Zélandu o pár stovek metrů níž…

 

Přestože první nákresy zvolené dobrodružné lokace (domorodého obětiště zasvěceného deifikované chobotnici) vznikaly před více než rokem, nakonec se kompletně proměnila a teprve asi hodinu a půl před hrou (během vstávání na slezině) jsem konečně vymyslel její hlavní rysy. Ještě předchozí večer jsem totiž nebyl s lokací spokojený a plánoval jsem hru odřeknout. Něco lokaci chybělo, něco, co by ji byť ze zpětného pohledu dělalo atraktivní. Tady musím poděkovat Faskalovi, jednomu z nahlášených hráčů, který si mě odchytil a ptal se mě, jak to s Terrou Australis vypadá, protože se na hru těší. Spásný nápad byl začít jednoduššími věcmi: vypsat ze seznamu mikrolokací 5–10, které se do dané oblasti hodí, vymyslet několik „putujících nestvůr“ a pak se teprve pustit do samotné lokace. Byť jsem se nechal od večerní přípravy vyrušit, přece jen se kolečko úvah nezastavilo a ráno už stačilo jen asi 20 minut na nakreslení náčrtku půdorysu a podzemních chodeb.

Mohlo se začít! Tedy, kdybych měl pro hru vybraná pravidla…

 

Žádné komentáře:

Okomentovat