Je to pár měsíců, co jsem si uvědomil, že bych zase rád vedl RPG kampaň v nějakém klasičtějším, dobrodružném stylu. Když jsem přemýšlel a sepisoval si možnosti, jaké zvolit prostředí či jak ho stylizovat, abych nesklouzl do nudné polohy generické low fantasy a měl se alespoň od čeho odrazit, vzpomněl jsem si mj. na Bifiho kampaň
Divné Hornouhorsko, která je zasazená do doby barokní (a které jsem se v rámci dvou mimořádných sezení také jako hráč účastnil). V tu chvíli už se sled myšlenek nedal zastavit a postupně přicházelo víc a víc důvodů, proč by se měla moje kampaň také odehrávat v době baroka, někdy ve druhé polovině 17. století. A všechny důvody proti jen jitřily mou mysl, aby hledala způsoby, jak se případným zádrhelům a problémům vyhnout. Uvědomil jsem si totiž jednu věc:
Fantasy je barokní žánr!
Ano, motivicky a kulisami silně čerpá hlavně ze středověku a svou eklektičností a inkluzivností je (mj.) postmoderní. Ale tematicky a myšlenkově je hluboce ukotvena v barokní tradici (a pravda, také v romantismu): vypjaté extrémy, často stavěné do kontrastů, monumentálnost a přitahování pozornosti k dominantám, zdobnost a bohatost detailu, imaginativnost, iluzivnost a proměnlivost, neustálý pohyb a nepravidelnost, ale i velký význam symetrie. Jistě, fantasy se dá dělat i jinak, ale snad vždy zahrnuje aspoň část zníměných prvků.
Prostředí
Ovšem znám se. Kdybych chtěl tvořit podobnou kampaň jako Bifi, strávil bych desítky, možná stovky hodin prozkoumáváním historických dokumentů vztahujících se ke zvolené oblasti v 17. století a nakonec bych asi přišel s možná nepříliš anachronickým, zato
strašlivě nudným prostředím; a přitom bych měl stejně pocit, že pořád vykrádám Bifiho. Chtěl bych co nejmíň odporovat historickým skutečnostem, až bych zabil všechno zajímavé
pro hráče. Platilo pro mě vždy a platí i teď, že se chci vyhnout přeplácanosti generické fantasy, natož
oldschoolovému gonzu a funhousu – a je to jeden z důvodů, proč se s největší pravděpodobností vyhnu všem publikovaným či veřejně dostupným modulům – ale zároveň se musím hlídat, abych ze hry nevyškrtl vše zajímavé, vyvolávající údiv, vše fantastické. A proto si musím neustále připomínat, že Terra Australis bude
fantasy kampaň, přestože v barokních kulisách.
A aby mě příliš nelákala skutečná historie a nestrávil jsem na neužitečné přípravě tuny času, rozhodl jsem se, že kampaň by se měla odehrávat v co nejfantastičtějším prostředí, jaké 17. století nabízí... vlastně ještě fantastičtějším (
fantasy kampaň!): na nově objeveném kontinentu, na kontinentu, kde se podivné bytosti skutečně vyskytují a nadpřirozené jevy skutečně dějí. Ale Amerika je už v době třicetileté války na můj vkus příliš prozkoumaná a jediným neznámým prostorem, kde se očekává nález bohatého jižního kontinentu, Terry Australis, zůstává jen jižní Pacifik. Myslíte na Austrálii? Když Holanďané prozkoumali pobřeží
„Nového Holandska
“, budoucí Austrálie, vyhodnotili je jako málo bohaté, aby stálo za osidlování či dobývání, a podobně jsem i já Austrálii nakonec zavrhl.
A tedy v tomto neprozkoumaném prostoru, který ze západu vymezuje Nový Zéland (k jeho pobřeží připlul roku 1642 Abel Tasman) a z východu a severu pomyslná linka mezi mysem Horn (v Jižní Americe) a souostrovím Tonga (východně od Nové Guineje – což byla zhruba trasa
Willema Schoutena), měl koncem 16. století nalézt španělský objevitel
Juan Fernández úrodný hornatý ostrov, kde žijí bílí lidé (přičemž se spekuluje, že pokud by to snad nebyl pustý výmysl, mohlo se jednat o Nový Zéland). To je moje
Terra Australis. Možná si říkáte, že jsem mohl využít časově lépe vyhovujícího objevu Abela Tasmana. Mohl, ale pak by osídlení bylo holandské, a mně se víc hodí, aby kolonisté byli ve španělských, katolických službách – právě kvůli baroku. Jak přesně k objevu a založení kolonie na pobřeží Terry Australis došlo, popíšu až v článku, který se bude věnovat vlastnímu prostředí hry. (Jak jste asi pochopili, přece jen jsem na Wikipedii a v dalších zdrojích
„pár
“ hodin strávil jen proto, abych našel
historicky věrné vysvětlení objevu
fiktivního kontinentu.)
Způsob vedení kampaně
Volba ale padla na téma objevování a dobývání (přesněji možná
rabování) nově nalezeného kontinentu i z dalších důvodů: Jak už jsem napsal, chtěl jsem vést klasičteji pojatou, dobrodružnou hru, a to i kvůli tomu, že se blíží ke konci kampaň, kterou vede jeden z mých kamarádů pro skupinu dalších kamárádů včetně mě, která spolu hraje dobrodružné fantasy hry už od střední školy (vlastně část už od základní). Hrát s touto skupinou dlouhodobě jiný žánr se nezdá moc průchozí – přičemž mě hrát dobrodružnou fantasy samo o sobě nijak neobtěžuje.
Vztah k oldschoolu
Zkušenost z poslední dlouhodobé kampaně, kterou jsem vedl v Dungeons & Dragons 4. edice (ale i z hraní v 5. edici), mě ale přivedla ke dvěma závěrům:
- Nechci pro hráče/postavy připravovat příběh, i kdybych jim v jeho rámci dal velký prostor. Znamená to totiž buď neustálou kontrolu, že jsou hráči v příběhu dostatečně angažovaní, a průběžné dodávání motivací; nebo významné manipulování hráčskými rozhodnutími.
- Nechci hrát v „crunchy“ systému s mnoha volbami (schopností) pro hráče a s požadavky systému, bez jejichž dodržení přestává vedení hry fungovat – a(nebo) kterých se mohou hráči skrze texty příruček dožadovat. Jsem prostě měkký GM a nehodlám se dohadovat s hráči o tom, že nejsou naplněna jejich, oprávněná, očekávání např. na přísun magických předmětů.
Z prvního závěru (a z požadavku na
„klasické
“ hraní) jsem logicky došel k tomu, že největší smysl dává sandboxový přístup, kdy jako GM připravím prostředí (ideálně nějak dynamické a provázané – k tomu se snad dostanu v některém pozdějším článku) a hráči ho budou v rolích postav prozkoumávat, přičemž prakticky veškeré dění bude vyplývat z jejich rozhodnutí,* včetně toho, co prozkoumají, a co minou. Nebudou tedy ani epizodicky dostávat zadání či nabídky úkolů. Z obojího pak taky vyplývá, že by mi mohl vyhovat přístup OSR** (Old School Renaissance / Old School Revival, zjednodušeně oldschool).
Jenže...
* Jasně, jako GM mám v rukou moc nastavit mantinely, nebo dokonce nabízet možnosti, z nichž budou hráči moct jen vybírat. Úplně se tomu samozřejmě vyhnout nedá, ale dá se přinejmenším snažit, aby hráčská rozhodnutí byla informovaná a já je jako GM nepředjímal (nedejbože je tlačil). Srovnej taky Quentinův článek s (anglickou) definicí tzv. player agency.
** K OSR se dá dozvědět něco málo na anglické Wikipedii, česky či slovensky pak v Alefem přeloženém Rýchlom sprievodci oldschoolovým hraním (A Quick Primer to Old School Gaming) (v 36. čísle Drakkaru), v Bifiho dvojčlánku Hranie podľa starej školy (2. část), v Bajově článku Návrat do zapomenutých podzemí (v 25. čísle Drakkaru pod aprílovým pseudonymem El Siniestro), v Markusově článku Co je old-school renesance? nebo případně v Conlaiově zamyšlení nad Swords & Wizardry (oldschoolový retroklon nejstarší edice D&D).
Jenže i když vezmu do úvahy různé definice a pojetí oldschoolu – a přestože může můj přístup mnohým připadat ryze oldschoolový –, zdráhám se Terru Australis označit za oldschoolovou kampaň. Hlavně kvůli případným nevyřčeným očekáváním hráčů, kvůli menšímu důrazu na estetiku náhody, rezignaci na zpětnou kompatibilitu systému s OD&D a tím snadnou výměnu materiálů (mezi GMy/tvůrci), kvůli změně stylizace odklonem od pulpu, a také kvůli odmítnutí pojetí dungeonu jako intelektuální výzvy a postavy prototypicky jako
thin agent (tj. jako hráčův avatar ve fikčním světě s minimem fikční osobnosti), jak popisuje jeden ze znaků OSR Bifi v dvojčlánku odkázaném výše. Dokonce bych se rád od oldschoolu odchýlil i v uplatňování zásady „rulings, not rules“ (posouzení, nikoli pravidla), k čemuž se ještě dostanu níž u popisu stylu kampaně
West Marches. A chci se pokusit ještě více než oldchool odrazovat hráče od bojových řešení – tohle samozřejmě musí projít reality checkem, přičemž vidle mi do toho můžou hodit nejen preference většiny hráčů, ale také například náročnost na přípravu, pokud se ukáže, že klasicky předpokládané (alespoň potenciálně) bojové překážky bude obtížné nahradit dostatečně zajímavým nebojovým obsahem.
Na druhou stranu v mnoha ohledech je Terra Australis oldschoolem inspirovaná, a to i v detailech, které mnozí zastánci tohoto stylu odmítají či pomíjejí. Chci poměrně jednoduchá pravidla (a mezi námi, OD&D zas tak jednochá pravidla taky nejsou), chci prokreslování fikce (textury) a důraz na fikční řešení situací, chci hru postavenou předevšm na exploraci a podpoře proaktivity hráčů, chci využít náhodná setkání (zdaleka ne nutně bojová), chci dávat body zkušenosti čistě*** za zlato přinesené z výpravy (a odevzdané úřadům a nenávratně odvezené do Evropy). Chci se držet, co se týče moci postav, spíš při zemi a chci jen úzký a poměrně volně vymezený soubor povolání. A samozřejmě taky chci, aby hlavní náplní velké většiny sezení byl dungeon nebo dungeonu podobný prostor.
*** Ve skutečnosti mám v plánu udělovat další zkušenosti za některé fikční i metaherní „achievementy“, ale musím si to ještě dobře rozmyslet :-)
Vztah k West Marches
Vzhledem k tomu, že s výše zmiňovanou herní skupinou taky začínáme mít trochu problém se pravidelně všichni scházet, nabízí se jako jedna z možností hrát epizodicky, a tak nevyžadovat účast každého hráče na každém sezení. Čím víc jsem nad tím uvažoval, tím víc mi docházelo, že bych do svého nápadu mohl vtáhnout i další hráče RPG, které potkávám v obou městech, kde se pravidelně vyskytuju. A případně zapojit i online hraní, pokud by měli zájem další mí kamarádi, se kterými nemám možnost potkávat se osobně. Úvahy se logicky stáčely ke konceptům Jersonovy
multikampaně a kampaně ve stylu
West Marches Bena Robbinse (anglicky).
Můj plán je využít většinu myšlenek stylu West Marches, ale opět ne všechny, nebo alespoň ne důsledně v oné původní podobě. Dobrým referenčním materiálem pro změny se stal i článek
Lessons from West Marches - A guide to improving West Marches play..., který potvrdil několik mých podezření, že některá nastavení původní kampaně budou platit pouze pro původní skupinu hráčů a GMů (a který velmi doporučuju, pokud o West Marches taky uvažujete).
Takže, jak si to představuju:
Nepředám hráčům veškerou iniciativu ohledně výběru termínu, ale vzhledem k svému harmonogramu budu nabízet volné termíny pro města, kde se budu vyskytovat (a případně pro online hraní), které se zřejmě budou nějakým způsobem pravdelně opakovat. Nebudu také klást omezení na to, kolikrát za sebou mohou hrát stejní hráči spolu, i když bych se rád vyhnul tvoření klik, či přímo uzavřených skupin, takže pokud budu mít větší počet hráčů, nejspíš budu diskuse o složení skupiny trochu moderovat.
Hráči budou mít možnost se předem domluvit, které místo půjdou prozkoumávat, a já je budu podporovat v tom, aby se rozhodli předem, abych se mohl dostatečně připravit. Ale podle stavu mé přípravy je možné, že dostanou jen několik možností na výběr – podle toho, co bude na mapě a co se dočtou v hlášeních / hráčských zápisech.
Budu chtít po hráčích nějaké hlášení o výpravě. Vzhledem k tomu, že hráči budou mít velkou (sandboxovou) volnost a neplánuju ani žádnou jednotící zápletku†,
předpokládám, že když hráči minou nějakou spojovací linku k jinému místu nebo všeobecně výhodnou informaci, nebude to nějaký zásadní problém. Mám ale v zásobě nápady, jak to řešit, kdyby se to jako problém ukázalo. Záměrné zatajování takovýchto informací (např. aby si hráči zajistili, že po odkazované lince nepůjde někdo jiný) budu ovšem řešit určitě. Doufám, že se nesetkám s tím, že by nedorazilo žádné hlášení – uvažuju případně o motivačním opatření, že co hráči nepopíšou v zápisu, to neobjevili. Tuhle část ale zřejmě bude potřeba ověřit až samotným hraním.
† To ovšem neznamená, že plánuju statické prostředí, ve kterém se nic neděje a dobrodružství čekají na hráčské postavy.
Na rozdíl od Robbinsových West Marches nebudu nijak (záměrně) podporovat hráčskou kompetitivnost. Přístup PvP neočekávám a budu od něj odrazovat, a rozpory budu řešit domluvou. Sebevědomí k tomu, abych hru zmoderoval k spokojenosti všech, nebo aspoň všech s dobrou vůlí a ne nekompatibilními očekáváními, mám. Nastavím taky "level cap", tedy když některý hráč dosáhne nejvyšší úrovně v určené klouzavé hladině (např. hladina 2–7), všechny postavy pod nejnižší úrovní této hladiny (tj. zde na 1. úrovni) dostanou postup zdarma (tedy na 2. úroveň, která už v dané hladině je).
V čem bych se naopak originálu rád přidržel, je předvídatelnost pravidel a v jistém smyslu nezbytnost jejich užití. Důvodem je podpora dojmu, že proti postavám stojí svět, ne GM (pokud jsou příprava i pravidla neměnné a jednoznačné, je vliv GMa na náročnost pro postavy značně omezená, a tedy je pak menší šance, že by ho vnímali jako protivníka). Zároveň ale nemám v plánu tlačit na nebezpečnost prostředí a náhodná setkání by měla znamenat častěji možnost dalšího průzkumu (tj. hráčské volby) než obyčejného ohrožení. Otázka je, jak se mi vše popsané v tomto odstavci bude dařit dodržovat (přestože neplánuju důsledně používat oldschoolový přístup „rulings, not rules“), a hlavně budu zřejmě autorem souboru pravidel, a tak se pravděpodobně bude měnit i v průběhu kampaně, nebo aspoň její úvodní fáze. Rozhodně ale vytisknu handouty, na kterých bude napsané, v čem chci hráče podporovat a jaká jsou jejich „práva“ vůči GMovi – resp. chtěl bych takové shrnutí udělat jako součást deníku postavy.
Bude to fungovat?
Netuším. Ale rozhodně to chci vyzkoušet. A i kdyby mi z toho nakonec vyšla jen stálá skupina, budu nakonec šťastný jak blecha! (A budu mít práce nad hlavu s přípravou...)
Zůstaňte na příjmu.
___________
P. S. Nemusíte mě přesvědčovat, abych zkusil nějaký retroklon OD&D, DCC, osekané D&D5 (nebo jinou edici), DrD jakékoli verze a podoby či snad něco z rodiny PbtA. Nic z toho neplní moje cíle, leckdy jde dokonce proti nim. Vytvořím si vlastní pravidla, a pokud budu mít pocit, že se to hroutí, tak to prostě naskinuju na sytém
Příběhů Impéria, i když taky není pro účely Terry Australis zdaleka ideální. Ne, ani žádná verze Fate 4 není ok.